Иван Балабанов, изпълнителен директор на Ubisoft: Извървяхме първата половина от пътя
ПРОФИЛ
Иван Балабанов е изпълнителен директор на софийското студио на производителя на игри Ubisoft. Завършва Американския университет в Благоевград със специалност политически науки, международни отношения и история. Специализира докторантура по Международни отношения с насока Близкия изток в Англия. Дълго време работи като 2D и 3D художник, за да финансира обучението си, и така любовта му към гейминга постепенно прераства в професия. Когато Ubisoft отваря офис в София, кандидатства и е приет на работа като 3D художник. След това става главен художник на студиото, мениджър и накрая оглавява студиото.
КОМПАНИЯТА
Ubisoft Sofia е създадено през 2006 г., като част от един от най-големите производители на видеоигри в света – Ubisoft. В началото компанията трябва да се развива на почти несъществуващ пазар в България, където специалистите в този сегмент са изключително малко. Но постепенно то разширява дейността си и в момента има над 220 служители, сред които разработчици, художници и дизайнери. Приходите на българското дружество „Юбисофт“ за 2017 г. достигнаха 11.6 млн. лв. за 2017 г., а на глобалната компания Ubisoft – 1.73 млрд. евро за 2018 г.
– Как Ubisoft Sofia успя да се превърне за малко повече от десетилетие в едно от водещите гейм студия в Европа?
– Две са нещата. Първото са усилията на всички работещи тук, защото става въпрос за групово усилие. И второто е търпение. Нашите условия са много специфични за пазара. Като цяло България няма много традиции в сферата на разработка на видеоигри. Още при откриването на студиото тръгнахме в посока един ден да сме на мястото, където сме днес, а утре да сме още по-напред. В индустрия като нашата правенето на игри за нас е, от една страна, работа, а от друга – страст. И успяхме да проявим търпение и да не скочим в най-големите игри от начало, което беше много правилен ход. Защото всеки наш проект досега е бил стъпка в правилната посока – да израснем като професионалисти и група хора, следвайки внимателно изградения стратегически план. Така за около десет години извървяхме поне първата половина от пътя.
– Защо Ubisoft избра България?
– Това е свързано с първата половина от предишния отговор – хората. Чисто икономически и бизнес погледнато, геймингът е една от индустриите с възможно най-висока добавена стойност. А от друга страна е нещо, което е плод на знание и талант, които са концентрирани тук, в умовете на хората. Без хората всичко останало са едни големи зали с компютри и кабели. Реално хората са и продължават да бъдат причината Ubisoft да инвестира в България. Става дума за голяма мултинационална компания, която много цени културното разнообразие. Защото представители на различните култури гледат на въпросите с много високо ниво на трудност по малко по-различен начин. И този различен начин вкарва специфични нюанси в крайния резултат, което води до допълнително удовлетворение и разнообразие за потребителите на нашите продукти.
– Споменахте първите десет години, какви са плановете за следващите десет?
– Може би леко наивно и твърде ентусиазирано в самото начало малката група хора, с които основахме компанията, си поставихме супер амбициозната цел да направим студио от световна величина, работещо по възможно най-големите продукти на нашата индустрия, поставящо на световната карта както компанията ни, така и България. Извървели сме немалка част от този път, но още не сме там. Ние се мерим с най-добрите в тази индустрия на глобално ниво. Има още какво да научим, а и преследваме бягаща цел, защото индустрията не стои на едно място и е супердинамична. Една съвременна игра е нещо много различно дори спрямо две години по-рано. Наваксваме с много добри темпове и бъдещето ни е да станем едно от най-добре установените и известни гейминг студия в цялата индустрия в световен план. В краткосрочен план продължаваме да трупаме опит в най-модерните тенденции в нашата индустрия.
– На такъв динамичен пазар как една игра успява да остане актуална до излизането си, при условие че се подготвя дълго време?
– Не е тривиална ситуация и няма тривиално решение. Всеки проект се бори за място под слънцето при много специфични условия – пазарни, технологични и т.н., така че няма една формула. Но Ubisoft като голяма международна компания може да си позволи да заделя финансови и човешки ресурси, чиято задача е да погледнат в бъдещето – какви са настоящите тенденции, какво предстои да излезе на пазара като софтуер и хардуер и др. Имаме екипи, чиято работа е да прототипират и експериментират с неща, които все още са в зародишна фаза. Така че се опитваме всеки път да отчетем всички тези фактори, за да може след две-три години, когато тази игра излезе, да е на върха на тенденциите. Не е нещо абсолютно сигурно, но работи досега.
– Имате ли любима игра от студиото тук?
– Всички игри предизвикват у мен топли, емоционални реакции по една или друга причина. Всяка една е била ценна за нас и сме научили нещо от нея. Но едно от нещата, което ми е най-трудно, е да играя игри, които сме правили. Изисква от мен много съзнателно и концентрирано усилие. Защото хората виждат в тях забавление, интересни ситуации и голямо напрежение, което води до някакъв гранд финал. Аз пък виждам „ето тук имахме проблеми, а тук бъгове“ и т.н. Просто не мога да се отърся от всички трудности, които сме срещнали при направата им.
В интерес на истината предпочитам да гледам как съпругата ми играе, а не аз, тъй като тогава имам възможност да обръщам внимание на всичко, което се случва на екрана.
– Какви проекти предстоят на софийското студио?
– Част от игрите, по които работим в момента, вече са официално обявени. Например The Division 2, която ще излезе на 15 март. Участваме още в разработката на втората част на Beyond Good & Еvil, както и на Skull & Bones, която ще даде възможност по различен начин хората заедно да съпрeживеят морски битки. Отвъд тях не мога да влизам в много подробности.
– Колко трудно беше да направите студиото тук от нулата?
– Работата ни е предизвикателство по няколко линии. Първата е, че работим по нещо с непредсказуем краен резултат. Всяка една игра е софтуер, чиято цел е да носи забавление. А то не подлежи на ясна предварителна дефиниция. Може на хартия една концепция да изглежда страхотно, обаче всичко става ясно едва когато човек хване контролера
и започне да играе. Тогава се разбира дали тази идея има стойност. За да може да се оперира в тази среда на несигурност, има нужда от едно нещо – опит. Опитът позволява да се пресява достатъчно рано и точно кои от идеите си заслужават. И тъй като в България нямаше много традиции в правенето на игри, и опитни хора нямаше. В момента ситуацията е различна, но преди 10-15 години беше много трудно. И това беше огромно предизвикателство – да намерим хора. От другата страна са чисто технологичните аспекти – в крайна сметка крайният ни продукт е софтуер. Тъй наречените AAA игри, тоест тези с най-висок бюджет, еквивалент на холивудските блокбъстъри, са изключително сложни. Ще дам пример: през 2011 г. NASA направи електрическа кола с ядрен реактор и сложи в нея 11 изключително автономни и точни лаборатории. Сложиха я на върха на ракета и я пратиха на Марс, където ровърът „Кюриосити“ още се търкаля и си върши работата. NASA свърши всичко това с 3.5 млн. реда код. Редовете код са някакво много относително представяне на сложността на един софтуер. Става дума за най-голямото технологично постижение на човечеството. Енджинът на последната игра, по която работихме – Assassin‘s Creed Origins, има над 16 млн. реда код, така че може да се направи някаква съпоставка на нивото на сложност. Работата с такива технологии и среда имат нужда от много опитни хора. В началото това беше най-голямото ни предизвикателство. Започнахме да работим с по-малки проекти с идеята стъпка по стъпка да натрупаме индивидуално и институционално нужния опит, за да можем да се справяме с такава предизвикателна среда, хем като технология, хем като творчески процес, както и да се сработим като екипи. Поне за момента смятам, че сме намерили разумен начин да се движим напред.
– Кои са най-интересните тенденции за вас в индустрията?
– Те се движат в няколко различни траектории. Първата е творческата страна и геймплеят, втората е чисто технологичната, и третата е някаква комбинация между двете. По първата игрите стават все повече среда за самоизразяване на играча, който търси начин да бъде себе си в контекста на играта. Най-лесните примери са онлайн игрите като Overwatch и Destiny, при които елементът на създаване на уникален герой има голяма стойност за играчите – да представиш себе си чрез виртуалния си аватар. Представете си това нещо не само просто визуално, а и всичко останало – какво правиш и допринасяш за общността в играта. За да се направи това, има нужда от огромни отворени светове и свобода. Което пък изисква нови технологии и начин на разработка на игри.
По линия на чисто технологичното развитие е всеизвестен факт, че устройствата, които използваме сега, в един момент ще изчезнат. Това започва да се променя и тенденцията е всички тези изчисления да се случват не локално, а в облака на големи клъстъри от сървъри. Което пък ще позволи на игрите да са много по-впечатляващи отсега, световете да са по-големи, а броят на играчите да е в пъти по-голям. Вкъщи ще е само контролерът и устройството, през което се осъществява връзката с облака и с телевизора. Още не сме там, но това е бъдещето.
По третата линия попадат нови устройства, които предоставят възможности играчът да преживява игрите по нов начин – виртуална и добавена реалност. Това може да доведе до качествен скок на начините как играем, какво означават за нас игрите, как общуваме с други играчи и т.н.
– Започнали сте в Ubisoft като 3D художник. Трудно ли беше да станете мениджър?
– Да, започнах като 3D художник. Това е нещо, което винаги ми е било страст. Научих се сам в университета – първо беше хоби, после средство да се издържам като студент и в един момент трябваше да избирам дали да си завърша доктората, или да се занимавам с това. Казах си: докторатът ще почака, сега ми се правят игри. Така започнах и в Ubisoft.
Що се отнася до мениджмънта, това беше едно от най-трудните неща за мен и ни отне близо две години – на мен и неудовлетворението ми от промяната. Защото в индустрията ме доведе желанието да правя игри с ръцете си, да виждам крайния резултат на това, което съм създал, макар и виртуално. И в продължение на години ми липсваше до момента, в който не осъзнах, че мениджърската работа също е много творческа. Тя изисква много сериозно ниво на импровизация и намиране на решения извън стандартната кутия с инструменти. Защото индустрията ни е такава, а и спецификата на средата, в която оперираме в България, вкарва един допълнителен фактор на трудност в цялата ситуация. В един момент главата ми превключи и започнах да се чувствам по-добре в тази си роля.
– Сещате ли се за едно трудно решение в досегашната си кариера?
– Такива неща се случват непрекъснато, но най-трудните ми решения досега винаги са били свързани с прекратяването на даден проект. Работили сме, вложили сме усилия и надежди, намерения, и в един момент трябва да дръпнем щепсела по съвсем обективни причини. В зависимост колко време и усилия са вложени, понякога дори е било леко сърцераздирателно за всички ни.
– Ако можехте да се върнете, бихте ли променили нещо в кариерата си досега?
– Предполагам, че ще прозвучи много арогантно, но мисля, че не. Стигнал съм дотук след много големи криволичения – това, което съм учил, няма нищо общо с това, с което се занимавам, работил съм какво ли не през годините. Но това експериментиране постепенно ме е довело до мястото, където се чувствам най-полезен и най-добре. Тези криволичения са ме обогатили като човек.
– Коя е любимата ви игра?
– Без съмнение поредицата Fallout, която продължавам да играя с удоволствие.
– Има ли такова нещо като баланс между лично и работно време?
– Успял съм да намеря някаква форма на разпределение и разделение на двете. Един ден може би ще стане и баланс. Но намирам достатъчно време за живота си извън офиса. Имам няколко различни хобита и интереси, които ме държат ангажиран.
– Остава ли ви време за игри за удоволствие?
– Играя почти всеки ден, но има и дни, в които не искам да виждам никакви екрани.
– Имате ли любимо бизнес четиво?
– Да ви кажа честно, не съм мениджър по образование, работата ми по-скоро беше въпрос на чисто персонална еволюция. Нещата, довели ме дотук, са от по-различни сфери – история, психология, международни отношения, изкуство и т.н. Те са оформили мисловния ми процес и по-скоро търся вдъхновение в тях.
Вестник “ Топ Преса „
Be the first to leave a review.